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Von der Neugier zum Level-Up!

Lernen ist ein Abenteuer.
Werde zur Heldin deines eigenen Wissensuniversums!

Bewerbung als Instructional Designerin an der TH Bingen

Willkommen auf meiner Projektseite, die ich extra für diese Bewerbung angelegt habe. Hier finden Sie einige ausgewählte Beispiele meiner bisherigen Projekte sowie eine Skizze meiner Idee zukünftiger Lernwelten.

Sie können die Seite entweder der Reihe nach durchgehen oder direkt zu einem der folgenden Abschnitte springen:

1. Game-based Learning & Storytelling
Beispielprojekt: ein interaktives Point-&-Click-Adventure zum Thema Sicherheit am Arbeitsplatz.
In diesem Szenario müssen Lernende herausfinden, warum die Hauptfigur Ben eine Kopfverletzung hat – und erkennen dabei typische Sicherheitsfehler am Arbeitsplatz.
Ziel: Lernen durch Exploration, Entscheidungsfolgen und ein wenig Humor, statt durch reine Wissensabfrage.
(direkt zum Beispielprojekt)

2. Video-based Learning
Beispiel: Ein Lernvideo, das mit PowerPoint animiert und nachträglich vertont wurde.
Fokus: komplexe Inhalte klar, visuell ansprechend und in kurzen Sequenzen vermitteln. In diesem Fall sogar mit einem Programm, das fast als „Boardmittel“ gelten kann.
(direkt dorthin springen)

3. Skizze: Wissensarchitektur & Lernwelten der Zukunft
Eine digitale Bibliothek und ein innovativer Fernstudiengang, der neben interaktiven Elementen und Videos auch AR- und VR-Komponenten einbindet, sind erst der Anfang.
Langfristig soll jede*r Studierende eine persönliche Wissensgalaxie besitzen: ein Raum, der Wissen nicht nur archiviert, sondern zu neuen Denkanstößen und Verbindungen anregt.
(zur Idee springen)

1. Game-based Learning & Storytelling

Beispielprojekt: „Ein richtig gefährlicher Job“, ein Point-&-Click-Adventure zum Thema Arbeitssicherheit

Dieses kurze Lernszenario nutzt die Prinzipien des game-based Learnings und verwandelt das trockene Thema „Sicherheit am Arbeitsplatz“ in eine spielerische Ermittlungsaufgabe.
Die Lernenden übernehmen die Rolle der Hauptfigur Ben, die nach einem Unfall mit einer Kopfwunde im Krankenhaus aufwacht. Am nächsten Tag versucht Ben im Büro herauszufinden, was eigentlich passiert ist, und begegnet dabei Kolleg*innen, Hinweisen und typischen Gefahrenquellen. Erst nach und nach ergibt sich das Bild: Ben wollte einen Ordner aus einem hohen Regal holen, stieg auf den Schreibtischstuhl, der ins Rollen kam – und der Rest ist (un)sichere Geschichte.

Dieses Projekt ist ein Beispiel für game-based Learning mit narrativen und explorativen Elementen, kein klassisches Gamification-Szenario, da es ohne Ranglisten, Fortschrittsbalken oder Belohnungssysteme arbeitet.
Je nach Lernziel lassen sich Entscheidungsoptionen mit alternativen Enden oder Rückkopplungen einbauen, bei denen Lernende nach einer falschen Entscheidung die Konsequenzen sehen und anschließend reflektiert fortfahren können.

Lernziel:
Gefahren zu erkennen, Fehlverhalten reflektieren, eigene Unachtsamkeit und Bequemlichkeit hinterfragen und Arbeitssicherheit aktiv mitdenken
Jedoch nicht durch Belehrung, sondern durch Neugier und Interaktion.

Technische Umsetzung:
Erstellt mit der Gratisversion von Genially, kombiniert mit KI-erzeugten Grafiken, die anschließend in Adobe Photoshop nachbearbeitet wurden.
Das E-Learning ist ebenso auf Smartphones „spielbar“, wenn auch nicht vollständig barrierefrei (Kontraste und Texte sind optimiert, die einzelne Minispiele im E-Learning jedoch nicht vollständig für Screenreader geeignet).
Mit anderen Tools wie Articulate Storyline ist eine nahtlose Integration über das Scorm-Format in Lernmanagementsysteme wie openOLAT oder Moodle möglich, inklusive Statistiken, Lernfortschritte und einer Vielzahl an weiteren Gestaltungsmöglichkeiten, allerdings zu deutlich höheren Lizenzkosten.

 

Das E-Learning kann auf Bildschirmgröße vergrößert werden. Einfach auf die beiden Pfeile in der rechten unteren Ecke klicken.

2. Video-based Learning

Beispielprojekt: „Einzelwebsites versus Multisites“, ein kurzes Erklärvideo

Dieses Video erklärt in weniger als fünf Minuten den Unterschied zwischen Multisite-Installationen und einzelnen Websites, samt ihrer jeweiligen Vor- und Nachteile. Das Ziel war, dieses technische Thema so aufzubereiten, dass es auch für Nicht-Fachleute verständlich bleibt.

Fokus:
Komplexe Inhalte klar, visuell ansprechend und in kurzen Sequenzen vermitteln.
In diesem Fall sogar mit einem Programm, das fast als „Bordmittel“ gelten kann: Microsoft PowerPoint.
Gute Didaktik benötigt nicht zwingend teure Tools. Mit Kreativität und einer durchdachten Struktur lassen sich ebenso in „einfachen“ Programmen Lernvideos erstellen.

Bei längeren Kursen oder Studiengängen sollten jedoch unterschiedliche Videoformate zum Einsatz kommen, jeweils passend zum Thema. Dazu gehören z. B. Erklärvideos mit Lehrenden oder Avataren, Einblicke in Labore oder Screencasts von Programmen, die in der Analyse verwendet werden.

Was bei diesem Beispielvideo noch fehlt, sind Untertitel. Diese sowie ergänzende PDF-Dateien mit Transkripten oder Beschreibungen der gezeigten Vorgänge sollten bei umfangreicheren Kursen oder Studiengängen immer enthalten sein.

Technische Umsetzung:
Erstellt mit PowerPoint. Die Animationen wurden direkt in PowerPoint umgesetzt, die Audiodateien mit einer Stimm-KI erstellt und eingebunden (ja, es gibt realistischere Stimmen). Export als MP4-Datei.
Die Grafiken stammen aus Bild-KIs und wurden anschließend in Adobe Photoshop nachbearbeitet.

Das Video kann auf Bildschirmgröße vergrößert werden. Einfach auf die Pfeile in der rechten unteren Ecke klicken.

3. Wissensarchitektur & Lernwelten der Zukunft

Grundidee:
Der geplante Fernstudiengang und die digitale Bibliothek bieten die ideale Grundlage, um Lernen über das reine Studienmaterial hinaus zu denken: Neben klassischen Lernmodulen könnte jeder Kurs eine begleitende Wissenssammlung bereitstellen.
Diese könnte in einfachem Markdown erstellt werden, vollständig offline nutzbar und direkt in eine Notiz-/Datenbanksoftware integrierbar. So lernen Studierende parallel zur Fachtheorie, wie sie ihr eigenes digitales Wissenssystem aufbauen, vernetzen und pflegen können.
Die Idee knüpft an den Zettelkasten von Niklas Luhmann an, der so sein Wissen nicht nur organisierte, sondern auch für sich „arbeiten“ ließ, um zu neuen Erkenntnissen zu kommen.

Umsetzungsideen:
Dieses Prinzip lässt sich mit Notiz- und Datenbanktools, die auf Markdown basieren, digital umsetzen.
Ein Beispiel dafür ist die kostenlose Software Obsidian, die vernetztes Denken, Verschlagwortung und visuelle Darstellung von Wissensstrukturen ermöglicht.
Jede Lehrveranstaltung oder jedes Modul könnte eine Wissenssammlung in diesem Format bereitstellen: Dateien, die sich von den Studierenden selbst lokal speichern, erweitern und mit anderen verknüpfen lassen. Sie selbst können diese „Notizen“ also wirklich zu den eigenen machen.

Studierende würden dadurch nicht nur mit Inhalten arbeiten, sondern zusätzlich lernen, wie Wissen verknüpft, hinterfragt und strukturiert wird. Also eine Kompetenz, die weit über das reine Fachwissen hinausgeht und zu den „Future Skills“ gezählt wird.
Durch Verlinkungen, Tags und Canvas-Ansichten entstünde mit der Zeit für jede*n Studierende*n eine persönliche Wissensgalaxie, in der sich Inhalte aus unterschiedlichen Kursen sowie den Lektüren zu neuen Denkanstößen verbinden können.

Da die Markdown-Dateien vollständig lokal gespeichert sind, behalten die Studierenden die Kontrolle über ihre Daten und können sie jederzeit exportieren, anpassen oder mit Kommiliton*innen austauschen.
So entsteht neben der zentralen Hochschuldatenbank ein lebendiges, dezentrales Wissensnetzwerk, das Selbstorganisation, Zusammenarbeit und kreative Forschung fördert.

Zukunftsperspektive:
Langfristig könnte die „Wissensgalaxie“ um interaktive und immersive Komponenten erweitert werden.
Da Obsidian auf der JavaScript-basierten Electron-Architektur aufbaut, lässt sich die Oberfläche relativ einfach an die Lernumgebung der TH Bingen anpassen, etwa durch Plug-ins, die eine noch intuitivere Navigation oder zusätzliche didaktische Funktionen ermöglichen (Beispiel: Lernkarten mit Zusammenfassungen der Grundlagen zum Lernen und „Spicken“).

Langfristig wäre auch eine Anbindung über offene Schnittstellen (API) denkbar, um den Datenaustausch zwischen Lernmodulen, der Studienplattform der TH Bingen und persönlicher Wissensgalaxie zu ermöglichen.

Darüber hinaus eröffnet der Einsatz von, zum Beispiel, Unity und C# weitere neue Möglichkeiten:
Wissensräume könnten in dreidimensionalen Lernumgebungen visualisiert werden, in denen Studierende Inhalte nicht nur lesen, sondern räumlich erleben. So ließen sich komplexe Zusammenhänge als interaktive Simulationen, Lernspiele oder virtuelle Exkursionen darstellen – erweiterbar durch Augmented- und Virtual-Reality-Komponenten.

Diese Erweiterung wäre eine konsequente Weiterführung einer lernzentrierten Didaktik:
Wissen wird nicht konsumiert, sondern aktiv erforscht. Gerade bei einem Fernstudiengang könnte so „über die Schultern geschaut“ oder experimentiert werden, was ansonsten nur in der Praxis möglich wäre.

Vielen Dank

dass Sie sich die Zeit genommen haben, über die klassischen Bewerbungsunterlagen hinaus auch einen Blick in diese Projektseite zu werfen. Wenn diese Sie ein wenig neugierig gemacht hat und Sie mich zu einem persönlichen Gespräch einladen möchten, hat sie ihren Zweck erfüllt. Ich freue mich, Sie kennenzulernen.